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腾讯游戏的下一个希望在哪里?

时间:2018-03-28 01:40 来源:未知 作者:admin 阅读:

  原标题:腾讯游戏的下一个希望在哪里? 连续两天的大跌,腾讯的市值增发了约4000亿元,这当中有大股东

  连续两天的大跌,腾讯的市值增发了约4000亿元,这当中有大股东减持的决定,也有财报当中游戏业务的增长困境,腾讯的下一步该如何走?

  3月21日收盘之后,腾讯发布2017年财报,根据财报显示2017年全年,腾讯营收2377.60亿元(363.87亿美元),比去年同期增长56%。净利715.10亿元,比去年同期增长74%。

  这本因是一份靓丽的财报,然而在财报发布之后的3月22日,腾讯股价第二天应声下跌了5.02%,在3月23日继续下行4.42%,两天之内市值蒸发约4000亿元。

  与此同时,腾讯第一大股东南非报业(Naspers)在3月22日宣布,公司将出售不超过1.9亿腾讯的股份,对腾讯持股比例将从33.2%降至31.2%,这是2001年后Naspers首次减持腾讯的股票。

  在财报发布,股价大跌、大股东减持等等大事之外,实际上这两天腾讯还有另外一条并不那么引人关注的新闻,出资3.69亿欧元收购育碧5%股份。

  而在Gamewower看来,入股育碧这背后的意义颇为重大,因为这似乎透露了腾讯重点业务游戏的下一步重点。

  腾讯的股价连续两天大跌,这当中离不开大股东的决定减持的因素,也离不开中美贸易战的,但其中核心的游戏业务同样和这两天大跌有一点关系。

  根据财报显示,2017年腾讯在游戏业务上营收为1178亿元,同比增长41.7%,而其中腾讯的手游收入为628亿元,同比增长63.5%。

  对比《2017年中国游戏产业报告》当中手游营收1161.2亿元同比增长41.7%的数据,腾讯再次跑赢了大盘,手游的收入占比中国手游市场的收入也达到了54.08%。

  这是腾讯手游首次占比超过50%,2014~2016年这三年,这个数据分别为40.8%、41.4%、46.88%。看上去腾讯对中国游戏产业的力度正在愈发地变强。

  如果单看这几个数据,看上去腾讯的游戏业务发展十分出色,但是单看Q4季度,问题就出现了。财报显示2017年Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。

  而最主要的原因是手游业务的环比下滑,财报显示腾讯手游Q4环比下滑达到了7.14%,这是腾讯手游在2015年Q2之后再一次出现环比下降的情况(2014年Q3因为苹果调整收入)。

  手游的环比下降实际上直接意味着腾讯整个游戏业务开始出现停滞不前。而这个结果或许是直接导致股价大跌的一个重要原因。

  但这并非腾讯独有的现状,根据目前各大游戏公司所发布的Q4财报显示,很多公司在Q4均到了环比下滑的情况,比如网易游戏营收为80.04亿元,同比下降10.7%。

  在这样的情况下,再去看待腾讯手游的环比下滑就可以很好的看到,中国的整个游戏产业可能咋Q4都到了环比的下滑。

  这当中,吃鸡手游的火爆是一个原因,在11月份之后,伴随着吃鸡手游的火爆,网易的《荒野行动》、腾讯的《CF穿越火线》等产品收获了海量的用户。其中《荒野行动》在11月初上线亿的数据,而《CF穿越火线万最高同时在线。

  然而,吃鸡手游很显然是一个战略上的选项并不以在营收突出,无论是《荒野行动》还是《CF穿越火线》的吃鸡模式商业化的进展都有很大的问题。腾讯在Q4财报当中也表示:我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。

  而当下中国游戏市场的现状上,玩家的数量基本上已经饱和,时间也是一个固定的值,当玩家将时间投入到这类游戏中之后,必然会对整个游戏市场在Q4的营收造成一定的影响。

  因此,Q4所面临的整体游戏市场的环比下滑并不让人感到奇怪。而这背后又透露出另外一个问题,即整个中国游戏市场遇到了增长的天花板,一旦遇到吃鸡这类游戏的影响,整个市场在营收上开始倒退。

  根据《2017年游戏产业报告》的数据2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

  这其中这几年一直带动整个游戏发展的手游业务上收入1161.2亿元,同比增长41.7%,;用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

  根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中,加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场”。这几乎决定了腾讯未来将成为育碧在中国业务的唯一代言人。

  在海外,腾讯已经不知不觉的和一些主机大作的游戏厂商用资本建立了很深的联系。主机游戏,这会是腾讯在为未来而下的棋吗?实际上,当我们去研究全球的游戏市场和中国的游戏市场对比的时候会发现,一直以来中国的游戏市场存在着一个巨大的空白地带。

  以美国为例,据Newzoo发布的相关报告,美国2016年,游戏市场规模达到236亿美元,其中,主机游戏市场继续保持主导地位,市场规模约114亿美元。

  而与此相对的,再游戏的市场,手游、端游、页游基本上代表了完全的形态,在主机游戏领域中国长期以来一直就没有市场。

  但现在的问题是,无论是手游、端游还是页游,都基本上见到了天花板,增长十分有限,甚至如页游已经出现了大幅的倒退,2016年同比下滑14.8%的基础上,2017年继续下滑16.6%。

  对于中国游戏产业,尤其是腾讯这样已经占据中国游戏产业50%以上份额的巨头而言,寻找增量市场是一个迫切的需求。

  增量从何而来,可以从四个方面解读,一方面是海外,一方面是继续蚕食其它公司的市场份额,另外一方面就是寻找空白地带去发掘用户更多的游戏需求,而最后就是出现全新的终端设备。

  然而在海外市场方面,根据产业报告的数据,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。

  这个份额已经算很高,在面对文化差异、游戏创意等等方面,即便是腾讯在与海外厂商的竞争当中也丝毫占不到便宜,腾讯游戏赖以为生的渠道、数据分析、运营等优势在海外市场几乎完全没用。

  在相关的案例上,《英雄联盟》和《王者荣耀》已经说明了一切,《英雄联盟》虽然属于腾讯,但是这款产品的运营、研发等完全是Roit在负责,这款产品在全球几乎都取得了相当大的成功,但是由腾讯自己主导的手机端产品《王者荣耀》上,国内几乎成为了全民级别的游戏,但是在海外相对而言并不算特别理想。

  接下来就是蚕食其它公司的市场份额,但是我们会发现,国内的游戏公司至少稍微上一点规模的,除了网易之外,几乎都已经是腾讯的“友军”,其中王牌产品交给腾讯代理不说,类似盛大、西山居更是已经被腾讯以资本的方式更加紧密的联系在了一起。

  而没有实力的经过这几年的大浪淘沙已经逐渐的被淘汰出局,比如在手游早期发展还算不错的蓝港、乐动卓越、触控等,市场份额已经被压缩到一个很难看的数字。

  以蓝港为例,财据显示2017年前三个季度,蓝港营收3.68亿元,同比2016年下滑达到19.12%,其中Q3季度的同比下滑更是达到了39.2%。

  也就是说,其它游戏公司的市场份额几乎已经被蚕食殆尽,接下来直接对等为蚕食网易的市场份额,然而实际上网易在游戏市场当中的份额基本上能够被蚕食的已经被蚕食,剩下的如回合制、RPG等中国式网游当中,网易积累下的经验和用户已经形成了自身的壁垒。

  《楚留香》的大获成功已经说明了这一点,至少在这一领域,网易有着绝对的实力去抵御腾讯的进攻,甚至在一些新兴的领域网易还有反击之力,如《荒野行动》的成功。

  再看全新的终端设备,VR原本被认为是一个类似智能手机之于中国游戏市场的全新终端,然而这几年VR的发展早就,这一技术为时稍早,或许至少还需要5~10年的时间,才会有一些效果。

  另外一个终端,就是PS4、XboxOne这样的主机,但自从2014年这两大巨头入华以来,的困境早已经说明,这种在海外主流的游戏方式在中国并不适合。

  相关数据显示,截至2016年底,PS4+Xbox One在中国的总计销量为100万,水货销量则为200万,游戏产业报告的数据也显示,2017年家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

  在这一战略之下,极致的细分用户的需求是腾讯在做的,让用户从大众类游戏当中,深度的投入到自己喜欢的游戏类型当中,尽可能的挖掘每一个用户的潜力。

  而另外,就是在几乎占据了三分之一以上市场份额的主机游戏,这是腾讯牵手育碧的主要野心,就是挖掘用户在主机游戏当中的需求。

  家庭主机游戏的市场惨淡,并不意味着电脑主机游戏市场的空洞。实际上家庭主机游戏的惨淡很大一部分原因在于类似PS4、XboxOne等游戏主机虽然售价并不高,但问题在于这类硬件它不是用户的刚需,很少有用户为了玩游戏而特意去买一款游戏机。

  PC主机则完全不一样,以《绝地》为例,这款游戏对于PC的性能要求极高,万元以上的PC主机才能流畅运行,但是依旧有很多用户为了玩游戏而去配置主机,和家庭主机的区别在于,用户的潜意识当中,PC是刚需产品,即便买来只是为了玩游戏,但它依旧是刚需。

  而实际上一直以来,在海外电脑主机游戏和PS、Xbox主机都是不怎么做区分的,一般的厂商都会同时在三个平台发布,只是很少的一些大作可能由于买断或者什么缘故从而是PS或者Xbox的独家。

  比如一直以来的主机大作《侠盗猎车》系列就是三平台同发,而《神秘海域4》则是PS独占,而Xbox上的一些大作如《Halo》等几乎都可以跨PC平台去玩。

  在这个背景下,我们去PC主机游戏的销量,2015年《GTA5》在Steam上线万,而中国区是第二大用户来源占比11%,仅次于美国的21%。

  而更加恐怖的数据,很显然就是2017年的《绝地》了,在总计约3000万左右的全球销量当中,中国用户以超过40%的占比,成为当之无愧的第一市场。

  根据SteamSpy最新的的数据,中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地,达到了4000万。

  尽管这一用户数据很大程度来源自《绝地》所带来,但是另外一个数据上,中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。

  需要注意的是在Steam平台,很多中国用户要延迟下载、加速器、VPN、语言等等门槛,达到这一数字是十分难得的,由此也可以看到中国用户对于主机游戏的热爱正在慢慢发酵。

  由此去看,牵手育碧,实际上腾讯的就昭然若现,攻占PC主机市场,而这一游戏群体实际上是和之前中国式游戏市场的群体是完全不一样的一个群体,也就是增量。

  这一下,WeGame平台的重要意义就不言而喻,这是腾讯承载下一个增长点的重要战略布局,将关系到未来2~3年内腾讯在这一想要打造的增量市场当中取得成绩。

  而且,必须要指出的一点是,Steam平台的种种不利背景下,以及可能随时被墙掉的可能性,WeaGame平台完全有机会将这4000万的用户继承以及在本地化等优势下更进一步。

  但是,腾讯必须要有足够的优质主机游戏内容去满足用户,这就是牵手育碧的重要意义,储备内容,毕竟育碧是海外三大游戏发行商之一,另外两家是动视暴雪和EA。

  入股育碧加上之前的动视暴雪,尽管暴雪和国内和网易一直有深度的绑定,但是腾讯和动视的关系更近,而动视才是动视暴雪当中主机游戏领域的大佬。

  以育碧和动视为主导,再加上众多主机游戏开发商依赖的引擎厂商Epic同样是腾讯的阵营,而Epic本身的游戏做的同样不俗,可以说腾讯在为WeGame平台的内容储备上已经做了足够多的布局,比如育碧旗下备受关注的《彩虹六号:》可能不久就将入华。

  那么剩下来的疑问,腾讯下一步是否还会继续为WeGame扩充内容版图,资本大棒下一个是EA,还是Take Two,相信腾讯很快会给出答案。

(责任编辑:admin)

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