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没电没网露天开发 真“非洲人”是这样做游戏的

时间:2018-03-29 01:48 来源:未知 作者:admin 阅读:

  或许你刚刚在电影院看完漫威的超级英雄电影《黑豹》,影片的标志就是科技树点满的非洲部落瓦坎达以及在财富上碾压钢铁侠和蝙蝠侠的黑豹。作为一部以非洲为主题的电影,《黑豹》也算是为那个在我们认知中神秘、贫穷的非洲做了一点宣传工作。然而在现实里,非洲可没有什么瓦坎达,没有什么振金。倒是有一群游戏爱好者,在那个特殊的下,依然着自己理想的故事。

  和身边的同龄人相比,马蒂巴•基拉姆•奥利维尔(Madiba Guillaume Olivier)无疑算是少数的幸运儿。出生于非洲喀麦隆最繁华城市杜阿拉的奥利维尔,从小就能接触到他身边小伙伴们很少能接触的娱乐产物—电子游戏,这都是因为奥利维尔的父亲是一家影像店的老板。在正规渠道严重缺乏的情况下,父亲为了招揽生意而引进的最新电影和游戏机为奥利维尔打开了一扇新世界的大门。

  奥利维尔除了能用PS1、PS2、MD等当时流行的游戏主机玩到《最终幻想》、《合金装备》、《质量效应》等经典游戏外,他甚至还有一台电脑能够跑得动“硬件杀手”之称的《全面战争》,这也是他最喜欢并且投入时间最多的游戏。

  在和小伙伴们愉快的游戏时光中,有一个想法在奥利维尔心中慢慢萌发:什么时候能玩到非洲人自己做游戏就好了。和许多人不同,奥利维尔对自己的理想并不只是仅仅停留在想想而已的阶段。2003年在大学计算机科学的奥利维尔已经开始和几位志同道合的朋友开始为自己的第一款游戏做出初步思考和设计尝试。

  当时奥利维尔的梦想比较纯粹,他希望能够凭借自己的作品获得进入日本RPG大厂SE的资格:“我当时告诉自己,如果有一天我能够成为喀麦隆游戏行业的佼佼者,他们会注意到我然后来雇佣我,”但是令奥利维尔感到苦恼的是,当时喀麦隆的游戏产业一片荒芜,连最基础的学习条件都不具备。“当时在喀麦隆没有什么游戏产业,最多只是极小的一些玩家买了盗版游戏独自在家玩玩而已。”奥利维尔唯一能把握的机会就是通过国外的社区进行在线自学,或者是通过《RPG制作大师》这样的软件进行。

  在不断学习和中,奥利维尔第一款作品的框架渐渐明确了起来。这款名为《奥莱:科里奥丹的遗产(Aurion: Legacy of the Kori-Odan)》的游戏是一款充满非洲风格的奇幻动作角色扮演游戏。在初期的构想阶段,奥利维尔采用了许多其它游戏的素材来拼接这款游戏的最初骨架。

  一直到2011年,奥利维尔和他的伙伴在多年磕磕绊绊的状态下完成了游戏的大部分场景和情节设计,然后将游戏的首个版本放到了网上,独特的非洲民间故事背景以及实时战斗的模式吸引到了一些关注的目光。于是在支持者的帮助下,奥利维尔成立了非洲历史上第一个视频游戏工作室:Kiro’o Games。

  工作室成立后的第一件事就是众筹,奥利维尔不希望自己的《奥莱》是一款借用别人素材的同人游戏,他是在向世界展示非洲文化,他需要更优秀的作品。然而作为非洲游戏产业的者,奥利维尔和他的团队注定要面对前所未有的困境。“作为一家喀麦隆的游戏工作室,我们没有在Kickstarter上发布我们的项目。当时这真的是一记响亮的耳光。”Kiro’o Games不得不通过第三方里处理众筹的相关事项。好在最终《奥莱》还是获得了上千名支持者的援助,5万欧元的众筹目标对于奥利维尔的团队来说已经是不小的收获。

  而相比起众筹的问题,喀麦隆本地基础设施不稳定带来的电力和网络问题才是团队遇到的最大挑战。断电是喀麦隆人民日常生活的一部分,在制作游戏时突然停电是经常发生的事,奥利维尔的团队不得不适应这种开发,按下Ctrl+S来保存进度是唯一的解决方法。“我们把断电后的时间调整为头脑风暴,来继续完善我们的游戏设计。”

  的开发并没有让他们,这群天性乐观的游戏爱好者最擅长的就是苦中作乐。“最精彩的部分是我不得不把我们的游戏通过我的手机上传到Steam,因为我们的网络太不稳定了。”

  《奥莱:科里奥丹的遗产》于2016年4月正式在Steam上线,至今近两年的时间里售出7万余份,好评率高达91%。在表面看来这并不是什么了不起的成绩,但是对于一款在如此荒芜的下制作出来的游戏来说,奥利维尔和他的团队值得任何的赞扬。

  即使是在游戏发布后,他们依然还在和艰苦的开发做斗争:“我们在注册自己游戏的时候,被要求填写许多晦涩繁琐的文件,仅仅因为我们不界。”

  作为非洲游戏产业者,奥利维尔对于在这片荒芜之地上发展游戏产业有着自己独到的见解。他表示因为非洲的生产成本极低,所以虽然游戏产业在非洲还是刚刚起步,但同样有机会成为非洲经济的催化剂和杠杆。

  同时在接受良好艺术和计算机教育的前提下,非洲人民的游戏开发天赋将首次得到反应和展现。这群深受非洲本地民族文化和第三世界价值观影响的开发者们是否能为游戏产业带来一丝新的气息,是奥利维尔最迫切想了解的事。

  不过由于错过了产业发展最好时代,以及经济和科技上的落后,非洲的游戏市场有着其特殊的地方。年轻人一来没有太多的正版意识,大多依赖盗版;二来阅读能力的低下,使他们无法深入去玩一些有深刻主题内涵的优秀游戏作品,所以在非洲的一些游戏工作室都是以移动端和免费游戏为主。

  “游戏已经成为了非洲年轻人的重要娱乐方式,未来十年游戏产业将会有迅猛的发展,” 奥利维尔说。“我们已经从零开始走出了第一步,而现在是我们向世界展示自己的时候了。”

  如果说Kiro’o Games洲第一个游戏工作室,那么尼日利亚人雨果•奥比(Hugo Obi)的Maliyo Games则可以算洲第一个网络游戏工作室。创始人雨果•奥比自小对的金融科技行业不已,他的目标是成为像比尔•盖兹以及史蒂夫•乔布斯那样通过科技改变人们生活的人。

  然而,在大学计算机科学的他发现自己离原有的预期越来越远,如果不做改变他可能一事无成。于是他离开了自己的祖国,漂洋过海去往英国学习对他来说更为实际的国际商务和金融学,还在新加坡了国际化策略。充实了自己的履历后,雨果回到了自己的祖国,开始以自己的方式改变人们社交和娱乐习惯。

  最开始雨果创立的Maliyo Games以网页社交游戏为主,16年左右工作室开始向移动端转型,雨果将这次转型的契机归功于非洲智能手机数量的大幅增长,光是在2015年的不完全统计,在尼日利亚就有2000万台智能手机正在被使用。“在非洲,人们在娱乐方面会听音乐,会看视频,不过很少有人玩视频游戏。但是界范围内,游戏已经是一种全球现象了。”

  然而雨果也非常清楚,即使很多人开始使用智能手机,但是当时在非洲占大头的依然是老旧的功能手机。并且正在使用的智能手机也有很大一部分是不足50美元的廉价设备,性能和存储功能十分有限。通常手机游戏的免费内购式收费方式在非洲并不好使,开发人员采用更多的是订阅收费。

  “人们通常需要去指定的通信服务站来支付费用,”雨果解释道。“大部分游戏都是以订阅模式为模板制作的,你可以支付一笔钱来继续玩一段时间游戏。”按照雨果的说,在非洲存在着大量的信用卡诈骗,使得人们根本不敢在网上绑定自己的信用卡。所以许多游戏想要在非洲盈利,必须要修改掉原有的内购内容,使用类似于点卡充值的订阅模式来运营。

  对于像雨果这样的开发者来说,他们通常会为游戏准备两个版本,一个是专门针对本地的电信运营商的版本;一个是针对国外市场,放到谷歌、苹果商店带内购的版本。不过额外开发一个版本倒并不是最让开发者们头疼的,缺乏有效的市场反馈有时候才是真正的“无解”的存在。开发者往往很难搞清楚当地人的品味。

  “我们没有办法获得太多的数据,我们不知道自己的游戏是否朝着正确的方向发展。”雨果表示大多数时候,他们只能靠猜和蒙。“我们有一些策略类的游戏,有一些街机类的游戏,有一些情景演出类的游戏。我们想要确认尼日利亚人会对哪种游戏更感兴趣,以便让我们的工作室在未来有一个明确的方向。”

  除了制作带有非洲文化特色的手机游戏或是代理一些国外知名的游戏外,Maliyo Games还想创建一个自己的移动应用商店—-Gidiapps。因为无论是高端的苹果手机还是廉价的低端机,对于尼日利亚人来说都着一大堆不适用的应用程序,这些应用在欧美或许很受欢迎,但是很可能无法在非洲下运行。而一些非洲本地的应用在主流的应用商店里却很难找到。

  Gidiapps的意义并不仅仅在于能够集成Maliyo旗下的游戏,而是能够将让尼日利亚本地人能够更方便的找到自己适用的本地应用程序,让那些初次接触智能手机或是文化程度不高的本地人都能够加入到移动互联网的大家庭中来。同时也能够让本地的应用和游戏开发者能够赚到更多的真金白银,进一步推动产业的发展。

  和Kiro’o以及Maliyo相比起来,成立于2016年的Weza工作室是实实在在的后辈,但是这个来自非洲肯尼亚的制作组同意和它的前辈们一样,一边克服着糟糕的开发带来的困难,一边始终醉心于想非洲的文化、历史背景通过游戏展现出来。

  “游戏产业的确在非洲高速增长,但是依然还是处于一个起步阶段。” Weza的创始人兼CEO乔治•阿海尔(George Ahere)提到了团队在开发游戏时遇到的困难时表示。除了前辈们遇到的游戏货币化以及缺少本地化应用市场外,最让乔治感到无可奈何的洲本地匮乏的开发人才储备。因为绝大部分的非洲大学里没有专门的游戏开发课程可供,所以像乔治这样想要从事游戏开发的年轻人只有自学以及出国留学两种选择,无论哪种都非常的不容易。

  在创立Weza之前,乔治曾经到中国留学四年学习软件工程。而在他创建的Weza工作室里,团队里的开发者大多都是自学成才的。这些都归功于近年来非洲稳定国家的基础建设确保了网络服务的稳定,以及线上教程的丰富性。

  “我们团队的人基本都是以这种方式自学的,”乔治说道。“作为一个团队,我们一边学习一边分享知识。网络推动了市场,而我们的目的则是通过这样的分享能够建立一个社区,分享知识的同时能够分享自己对游戏的理解和感受。”

  在这位游戏工作室创始人看来,非洲人民对视频游戏的概念还十分的原始,游戏对非洲本土的商人、投资者来说依然还是“小孩子才玩的东西”。整个非洲虽然有大量的智能手机市场,但是真正在创造内容的企业少之又少。“我们试图制作以非洲为灵感的游戏,同时将教育、娱乐以及三个元素带入进去。”

  Weza工作室的首部作品是一款手机游戏《Mzito》,在乔治看来虽然主机游戏在非洲会有一定的市场,但是手机游戏确实是最能够让大众都参与的视频游戏方式。“2016年非洲有2.3亿部智能手机,到2020年将会增长到8亿部。这是一个潜力巨大的市场,我们必须从现在开始就努力播种。”

  《Mzito》是一款2D平台冒险游戏,非洲古老的神灵在沉睡中苏醒,为了摆脱的,神灵自己创造了两个Mzito,玩家将控制Mzito去往非洲各地清理和,大地。

  “游戏是基于非洲古老的五种设计的,它们都洲真正的文化支柱,”乔治解释道。“五种一个代表了非洲人民为而战的意志力和;一个则是代表非洲的娱乐文化,比如舞蹈、音乐、语言等等;第三个是代表了人类成长的过程中遇到的大事件;第四个代表的是给予我们食物的大地和自然,最后一个代表着智慧与领导力。”

  《Mzito》虽然不是一款大制作游戏,但它的确在游戏中非常好的融入了非洲特有的文化背景。对于许多首次接触非洲文化的国外玩家来说,这种体验是十分新奇的。乔治也表示,虽然非洲市场是Weza工作室的核心市场,但是团队也意识到海外市场的的重要性。特别洲文化对于主流的欧美市场来说非常的独特,在如今这个被欧美等文化主导的行业里,让非洲文化成为一股是Weza今后的目标之一。

  “大多数非洲的玩家都是通过游戏去了解这个世界的,他们在游戏里了解到美国、欧洲的文化,然后对那些心驰神往。我觉得我们也可以通过这种方式来向人们以一种不同的方式展示非洲的文化,让他们更好的了解非洲的人们,” 乔治说道。“我们也渴望能有代表我们非洲文化的游戏出现,能有一些真正了解非洲的游戏出现,而不是那些在游戏里被曲解的有关于非洲的桥段和角色。”

  虽然这些非洲的游戏开发者们没有大笔的资金、没有像样的指导甚至连合格的办公都很缺乏,但依然不能妨碍这些游戏爱好者的热情与创意。虽然从肤色、语言、生活方式上都和他们大相径庭,但是通过游戏,作为一个玩家的我却感到和他们如此的亲近。这或许就是游戏的另一大魅力吧。

(责任编辑:admin)

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