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头号玩家》里的这款游戏在现实世界中“教育”着全球亿万用户

时间:2018-04-19 19:51 来源:未知 作者:admin 阅读:

  在这个梦里,我们无拘无束,任意穿梭在每个熟悉的游戏世界;我们,关键时刻还能团结一致。对玩家来说,这样的世界美得像。

  但其实在现实中也有这么一款游戏,它把“笔”和“纸”递给了玩家,让我们能够在虚拟世界里谱写属于自己的故事。

  伴随着电影旁白,“Minecraft World(我的世界)”在荧屏上一掠而过。斯导的排序明显是有意为之,若要在现实中寻找与“绿洲”体验相当的游戏,《我的世界》无疑是最具代表性的一款。

  设定中的 2045 年,“绿洲”的影响力已经渗透到哥伦布市的千家万户,并且打通了虚拟和现实的界限,紧密地牵动着每个人的现实生活。

  现实中的 2018 年,尽管覆盖面尚不可与“绿洲”相提并论,但《我的世界》同样也影响着亿万级别的用户,并已开始着力于促进人类发展,努力嫁接一道连接游戏与现实生活的桥梁。

  这两款各自处于“虚拟”和“现实”的游戏,在发展道上却巧妙的相似,这其中离不开它们在设计上的相同点。

  这句从哈利迪口中说出的话,道出了绿洲受玩家喜爱的根本原因——没有设定规则。与哈利迪相似的是,《我的世界》创始人Notch(马库斯·泊松)也是一位有相似的制作人,同样地,他用这种崇尚的制作了一款名为Minecraft的游戏。

  时至今日,《我的世界》的全球销量已超过1. 4 亿,而《我的世界》中国版在公测 3 个月的时间内,就迅速累积了超过 6000 万用户,凭借的就是它那“没有规则”的玩法。

  在电影里,“绿洲”的是赋予玩家尽可能大的,让其可以做一切想做的事,成为任何想成为的人。

  这种与《我的世界》的核心不谋而合,作为一款Sandbox Games(沙盒游戏),它没有给玩家设定要完成的具体目标,而是让玩家自己去创造、选择想要的游戏方式。

  就像“笔”和“纸”一样,《我的世界》为玩家提供了一个极易上手的平台。在里面,玩家可以主办比赛、拍摄动画、构建场景、制作各式各样的游戏组件,还能通过举办的创造大赛赢取金。

  和哈利迪在“绿洲”藏下彩蛋的做法相似,《我的世界》尝试用比赛的方式,把玩家的创造力和潜能映射到现实之中。

  《头号玩家》中,游戏与现实生活之间的羁绊被讨论了不少,“绿洲”甚至改变了那些玩家的生活。而同样地,《我的世界》也用游戏影响着众多玩家的现实生活。(甚至做到的比绿洲还要多)

  《我的世界》的知名度如何,国内以百度搜索结果为例,“我的世界”相关搜索结果超过 3000 万。

  《我的世界》已经真正意义上成为了全世界的国民级游戏。而与常规以娱乐取胜的游戏不同,《我的世界》俨然就像是一股特立独行的。

  《我的世界》或许是家长最愿意和孩子分享的游戏。究其原因,是因为同样作为游戏玩家的家长懂得《我的世界》相较于其它“商业游戏”蕴含着更多教育意义。

  除了能做到寓教于乐之外,《我的世界》还成为了许多玩家的创作平台。在玩家社区里,展示着各式各样的自制作品,它们由玩家通过协作的方式“一砖一瓦”搭建出来,耗时短则数十天长则数年。

  其中最为国人熟知的应数是那个耗时近 3 年,使用了至少 1 亿个方块,由国家建筑师&Cthuwork工作室前后共 120 多人参与的虚拟故宫项目:

  “大家没有工资,故宫也没有提供任何帮助,全凭爱好在做。”虚拟故宫项目负责人“喵奏”如此说道。

  像“绿洲五强”一样,玩家即使仅凭自己实力也能做出一番成绩,但不可置否的是“人多力量大”,和志同道合的玩家合力可以创造更宏大的作品。除了搭建筑以外,《我的世界》还有其它玩法,比如国外玩家就很喜欢用它来做音乐影片:

  随着越来越多充满脑洞和创意、毅力和耐心的玩家加入,把“我的世界”变成了“他们的世界”,正如上文所述,在《我的世界》里唯一的是玩家的想象力。

  与其说这是一款游戏,倒不如说它是一个舞台。《我的世界》就像是一个API,给玩家在有限的规则上无限发挥,用一个个 1 立方米大小的方块,去探索、交互、创造玩家想要表达、分享的事物。

  《我的世界》在玩法设计上不看重输赢,玩家的游戏体验就像是在白纸上作画。而这也是越来越多学校在课堂上使用《我的世界》授课的原因,除了其作为“游戏”对学生有一定吸引力以外,的教学得到了教育工作者的认同。

  在使用《我的世界》教学的过程中,游戏的实时反馈机制会使学生对教学内容保持热情,对于一些如火山爆发、海啸到来等灾害教学,以及一些书本上难以触及的场景,老师可以通过游戏内的场景模拟让学生“亲身体验”。

  与传统游戏相比“功能游戏”的特点在于游戏目的和应用场景。传统游戏主要为了时间,在游戏中获得满足感,而功能游戏则有更广泛的应用场景,并能解决一些实际问题。而从广泛性和实用性考虑,《我的世界》说得上是“功能游戏”的先行者。

  在教育培训领域,《我的世界》无论在其游戏属性还是核心玩法都能满足青少年对新奇事物的探索和认知,因此在培养用户创造性上,发挥出了极强的正面作用。去年,网易就首次加入了“编程一小时”项目。据悉,在,有大量中小学生在通过这个游戏学习编程。

  在科学研究领域,《我的世界》被科学家用于科研项目。就在上周,工科大学电子工程与计算机科学系的Stephan Alaniz发表了一篇题为《在“我的世界”里用模型学习和蒙特卡洛树搜索展开深度强化学习》的。

  甚至在其它领域,《我的世界》仍扮演着重要角色。Autcraft是一个专门为自闭症儿童设立的服务器,里面的玩家包括自闭症儿童以及他们的亲人朋友。不许、不准故意,给孩子们一个美好的游戏是这里的规则,目前Autcraft服务器已拥有超过 8000 个玩家。

  在国内,随着网易代理《我的世界》中国版,其游戏之外的社会意义也在不断夯实,在科技、文化、教育、公益诸多领域都已到社会的关注及认可。网易显然也意识到《我的世界》背后广阔的发展前景以及在国内教育领域的巨大潜力。今年,《我的世界》中国版也发起了“创造者大赛”活动,以总计 500 万元的金鼓励大众参与,为游戏注入更多的用户创造基因。

  自 2016 年 5 月网易游戏宣布代理《我的世界》中国版后,从“创造者计划”、“主播计划”,到引进Hypixel等国内外知名服务器、长隆动物世界跨界合作,再到“编程一小时”项目启动仪式,网易不断尝试不同的方式,为《我的世界》吸纳了一波又一波优秀的创造者,产出更多优质的内容,以期从正面积极地影响中国未来。

  过去人们谈游戏色变,如今它已逐渐出污名化的泥淖。在开始正视第九艺术并肯定《我的世界》教育意义的当下,你必须承认——《我的世界》不仅是作为游戏而存在的,而且它甚至让大众对“游戏”真正有了正面的印象。它的成功之处在于,它从未想过影响游戏圈,也从未试图改变这个世界,甚至Notch起初开发《我的世界》也只是基于好玩的态度。

(责任编辑:admin)

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